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	<title>mono*log</title>
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	<pubDate>Thu, 09 Jul 2009 09:52:00 +0000</pubDate>
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		<title>부트캠프 에러 대처법</title>
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		<pubDate>Thu, 09 Jul 2009 09:51:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>joonhwan</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Apple]]></category>

		<category><![CDATA[Computing]]></category>

		<category><![CDATA[Windows]]></category>

		<category><![CDATA[Boot Camp]]></category>

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		<description><![CDATA[부트캠프를 설치할 때 가장 많이 접하게 되는 에러는 &#8220;Disk Error&#8221;와 &#8220;Missing Hal.dll Error&#8221;이다. 이들 에러의 원인과 대처 방법은 다음과 같다.
1. Disk Error
Disk Error 는 윈도 설치 시에 하드를 포맷하지 않아서 생기는 에러이다. 정확한 원인은 잘 모르겠는데, Boot Camp Assistant 가 하드를 파티션 나누고 포맷을 할 때 MS의 표준 포맷 방식을 따르지 않는데서 오는 오류로 추측된다. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>부트캠프를 설치할 때 가장 많이 접하게 되는 에러는 &#8220;Disk Error&#8221;와 &#8220;Missing Hal.dll Error&#8221;이다. 이들 에러의 원인과 대처 방법은 다음과 같다.</p>
<p><strong>1. Disk Error</strong></p>
<p>Disk Error 는 윈도 설치 시에 하드를 포맷하지 않아서 생기는 에러이다. 정확한 원인은 잘 모르겠는데, Boot Camp Assistant 가 하드를 파티션 나누고 포맷을 할 때 MS의 표준 포맷 방식을 따르지 않는데서 오는 오류로 추측된다. 그 예로, MS Windows의 경우 32GB 가 넘는 파티션은 Fat32로 포맷이 불가능하다. 그런데, 애플의 Boot Camp Assistant 는 32GB가 넘는 경우도 Fat32로 포맷을 한다.</p>
<p>이 에러는 간단하게 대처가 가능하다. 윈도를 설치할 때, 화면에서 하드를 다시 한번 포맷해 주면 된다. Fat32건, NTFS건 상관은 없다. 파티션을 지우고 다시 만들지만 않으면 에러가 발생하지 않는다. 만약 기존에 존재하는 파티션을 하나라도 지우게 되면 2번의 hal.dll 에러가 발생한다.</p>
<p><strong>2. Missing hal.dll Error</strong></p>
<p>이 문제는 최근에 부트캠프에 회사에서 제공받은 한글 윈도를 설치하다가 처음으로 겪게된 에러이다. 그 동안 학교에서 구입했던 영문 윈도를 설치할 때는 전혀 겪지 않았던 오류다.</p>
<p>hal.dll 을 찾을 수 없다는 메시지가 뜨는 이유는 간단하다.  윈도는 부팅이 되는 순간에 boot.ini 파일을 참조하여 windows 가 설치된 볼륨과 파티션을 찾는다. 만약 boot.ini 에 지정된 경로에 윈도가 존재하지 않는다면 hal.dll 을 찾을 수 없다는 메시지를 보여주며 윈도 시동이 되지 않는다.</p>
<p>예를 들어, 현재 부트캠프에서 사용하고 있는 윈도의 boot.ini 는 다음과 같은 정보를 가지고 있다.</p>
<blockquote><p><code>[boot loader]<br />
timeout=30<br />
default=multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(3)\WINDOWS</code></p>
<p><code>[operating systems]<br />
multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(3)\WINDOWS=&#8221;Microsoft Windows XP Professional&#8221; /noexecute=optin /fastdetect</code></p></blockquote>
<p>이 정보에 나와 있는 것처럼 현재 부트캠프에 설치 된 운영체계 (operating systems)는 disk 0 의 partition 3 에 담겨 있는 것이다.</p>
<p>그런데, 어떠한 이유에서 이 파티션이 수정되어 실제로 윈도가 담겨있는 파티션의 숫자가 달라진다면 윈도가 설치된 파티션을 찾을 수 없어서 hal.dll을 찾을 수 없다는 오류가 발생하게 된다.</p>
<p>이런 오류를 내는 이유는 다음과 같이 정리할 수 있다.</p>
<p><strong>- 설치 과정 중 필요없다고 생각되어 파티션을 삭제한 경우</strong></p>
<p>부트캠프는 기본적으로 200MB 정도의 파티션을 따로 만들어 놓는데, 이걸 삭제하는 경우 전체 파티션맵이 틀려져서 윈도를 찾을 수 없게 된다.</p>
<p><strong>- 설치 과정 중 윈도가 설치될 파티션을 삭제하고 다시 파티션을 만드는 경우</strong></p>
<p>이 경우도 위와 마찬가지로 전체 파티션 구조가 틀려진다. 따라서 재시동시 boot.ini 가 윈도가 설치된 파티션을 찾을 수가 없어서 hal.dll 에러를 내고 멈추게 된다.</p>
<p>그렇다면, 이 문제에 대한 해결책으로 boot.ini 를 수정하면 되지 않을까? 아마도 가능할 것이다. 하지만, 부트캠프에 저장된 boot.ini 를 찾아서 수정을 하는 과정이 그리 쉬워 보이지 않는다. 가장 좋은 해결책은 Boot Camp Assistant 가 만들어 놓은 파티션 맵을 건드리지 않고 윈도가 설치될 파티션을 설치 과정 중에 포맷을 하는 것이다.</p>
<p>만일 이미 파티션을 삭제 했다면, 다시 맥으로 부팅해여 Boot Camp Assistant 를 열고 만들어진 두개의 파티션을 원래대로 합쳐준다. 그런 다음, 다시 Boot Camp Assistant 를 이용해 파티션을 나눠 주여야 한다.</p>
<p><strong>3. 윈도 설치 중 포맷 옵션이 안나와요!</strong></p>
<p>hal.dll 에러를 겪게 된 원인은 바로 회사에서 지급해 준 윈도가 설치 중에 하드를 포맷하는 옵션이 없기 때문이었다. 포맷과정 없이 자동으로 윈도를 설치하게 되는데, 이런 경우 위에 언급한 것과 같이 disk error가 발생한다. 따라서 어떠한 방법을 써서라도 하드를 포맷을 해야 했는데, 그 과정에서 2번에 언급했던 것과 같이 부트캠프가 자동으로 잡아 놓은 파티션을 지우고 다시 파티션을 생성하는 방법을 사용했던 것이었다. 결과는 hal.dll 에러.</p>
<p>이 문제를 해결하는 방법은 의외로 간단하다.</p>
<p>정식으로 구입한 패키지 형태의 윈도와는 달리, 볼륨라이센스 등으로 회사 등에서 제공되는 윈도 디스크는 설치과정을 수월하게 하기 위해 자동설치(unattended installation) 라는 방법을 사용한다.</p>
<p>이 방법을 통하게 되면 설치 과정 중 시리얼 넘버를 넣을 필요도 없고, 회사 네트웍 등에 필요한 설정 등도 자동으로 잡힌다. 본적은 없지만, 아마도 불법 유통되는 커스터마이징 된 윈도 설치 디스크도 같은 방법으로 자동설치모드를 제공할 것이다.</p>
<p>이렇게 자동설치를 사용하게 되면 설치 과정 중에 하드디스크를 포맷하는 옵션이 나타나지 않는다. 따라서, 자동설치가 되지 않도록 윈도 설치 디스크를 수정할 필요가 있다.</p>
<p>자동설치에 관한 옵션은 i386 폴더 밑에 winnt.sif 라는 파일에 기록되어 있다.</p>
<p>(참고: <a title="http://support.microsoft.com/kb/216586" href="http://support.microsoft.com/kb/216586" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/support.microsoft.com');" target="_blank">http://support.microsoft.com/kb/216586</a>)</p>
<p>다음은 winnt.sif 의 예이다.</p>
<blockquote><p><code>;SetupMgrTag<br />
[Data]<br />
AutoPartition=0<br />
MsDosInitiated=&#8221;0&#8243;<br />
UnattendedInstall=&#8221;Yes&#8221;</code></p>
<p><code>[Unattended]<br />
UnattendMode=FullUnattended<br />
OemSkipEula=Yes<br />
OemPreinstall=No<br />
UnattendSwitch=&#8221;Yes&#8221;<br />
WaitForReboot=&#8221;No&#8221;<br />
TargetPath=\WINDOWS</code></p>
<p><code>[GuiUnattended]<br />
AdminPassword=&#8221;password&#8221;<br />
EncryptedAdminPassword=NO<br />
AutoLogon=Yes<br />
AutoLogonCount=1<br />
OEMSkipRegional=1<br />
TimeZone=85<br />
OemSkipWelcome=1</code></p>
<p><code>[UserData]<br />
ProductKey=xxxxx-xxxxx-xxxxx-xxxxx-xxxxx<br />
FullName=&#8221;Name&#8221;<br />
OrgName=&#8221;Organization&#8221;<br />
ComputerName=ComputerName</p>
<p>[Display]<br />
BitsPerPel=32<br />
Xresolution=1024<br />
YResolution=768<br />
Vrefresh=75</p>
<p>[RegionalSettings]<br />
LanguageGroup=1<br />
SystemLocale=00000809<br />
UserLocale=00000809<br />
InputLocale=0809:00000809</p>
<p>[Identification]<br />
JoinWorkgroup=WORKGROUP</p>
<p></code><code>[Networking]<br />
InstallDefaultComponents=Yes</code></p></blockquote>
<p>제대로 커스터마이징을 하려면 위에 열거 된 여러 옵션들을 꼼꼼하게 수정해야 하겠지만, 대개의 경우 winnt.sif 를 아예 삭제하는 것 만으로 문제를 해결할 수 있다.</p>
<p>설치 과정에서 윈도 설치 프로그램이 winnt.sif 를 찾지 못하면 모든 설정에 대해 사용자에게 꼼꼼히 질문을 하게 되기 때문에 하드를 포맷할지의 여부도 물어보게 된다.</p>
<p>따라서, 자신의 윈도 설치 디스크가 포맷여부를 물어보지 않고 그냥 넘어간다면 winnt.sif 를 삭제하고 다시 설치 디스크를 만들어 설치를 하면 된다.</p>
<p>이상의 내용을 간단하게 정리하면 다음과 같다.</p>
<blockquote><p><strong>1. disk error 발생</strong> -&gt; 윈도가 설치될 파티션을 설치과정 중 다시 포맷한다.</p>
<p><strong>2. hal.dll 에러 발</strong><strong>생</strong> -&gt; 설치 과정 중 파티션을 삭제하지 않는다. 이미 삭제한 경우 boot camp assistant 를 다시 켜고 파티션을 다시 합쳐 준 다음에 다시 윈도용 파티션을 만든다.</p>
<p><strong>3. 설치과정 중 포맷하는 옵션이 안나온다</strong> -&gt; 윈도 설치디스크에서 i386/winnt.sif 를 찾아 삭제하고 설치 디스크를 다시 만든다.</p></blockquote>
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		<title>구글쓰는 무한도전</title>
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		<pubDate>Sun, 03 May 2009 13:53:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>joonhwan</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[IT/Technology]]></category>

		<category><![CDATA[Miscellaneous]]></category>

		<category><![CDATA[무한도전]]></category>

		<category><![CDATA[구글]]></category>

		<category><![CDATA[크롬]]></category>

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		<description><![CDATA[지난 주 말 방영된 무한도전은 한국 내에 존재하는 외국의 이미지를 찾아보자는 취지의 해외여행 특집으로 진행되었다. Monopoly 게임 스타일의 보드를 들고 주사위를 던져 가야할 나라를 결정한 후, 그 나라의 이미지를 찾아 서울 시내를 누비는 무한도전 제작진의 아이디어는 무척 참신하였다.
그런데, 이런 아이디어의 참신함 이외에도 눈길을 끄는게 있었으니, 그것은 바로 &#8220;구글&#8221;을 사용하는 무한도전의 멤버들의 모습이었다. 방송 중, 무한도전 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>지난 주 말 방영된 무한도전은 한국 내에 존재하는 외국의 이미지를 찾아보자는 취지의 해외여행 특집으로 진행되었다. Monopoly 게임 스타일의 보드를 들고 주사위를 던져 가야할 나라를 결정한 후, 그 나라의 이미지를 찾아 서울 시내를 누비는 무한도전 제작진의 아이디어는 무척 참신하였다.</p>
<p>그런데, 이런 아이디어의 참신함 이외에도 눈길을 끄는게 있었으니, 그것은 바로 &#8220;구글&#8221;을 사용하는 무한도전의 멤버들의 모습이었다. 방송 중, 무한도전 멤버들은 &#8220;방문할 나라&#8221;의 이미지를 찾기 위해서 검색엔진을 사용하곤 했는데, 사용하는 서비스가 국내 대부분의 방송에 &#8220;고정출연&#8221; 중인 &#8220;네이버 (지식)검색&#8221;이 아니라 &#8220;구글&#8221;이었던 것이다.</p>
<p>&#8220;구글&#8221;이 좋은지 &#8220;네이버&#8221;가 좋은지라는 주제의 토론은 이미 너무 식상해서 굳이 끼어들고 싶지 않지만, 개인적으로는 네이버의 검색품질을 별로 신뢰하지 않고,  한국 방송계의 &#8220;네이버사랑&#8221;이 너무 지겹던 차라 무한도전의 &#8220;구글&#8221; 사용은 무척 반갑게 다가왔다.</p>
<p>더욱이, 프로그램 후반부에는 &#8220;구글 크롬&#8221; 브라우저 까지 등장하는데, 인터넷 익스플로러를 안쓰면 이상한 사람 취급받는 한국사회에서, 방송 중 &#8220;구글 크롬&#8221; 브라우저가 등장했다는 것은 놀라운 일이 아닐 수 없다. 무한도전의 도전정신이 단지 쇼프로그램에서 &#8220;이미지&#8221;로서만 존재하는 것이 아니라, 일상생활에도 확장되고 있다는 생각이 들어 반가왔다.</p>
<p>아울러, 무한도전 덕분에 &#8220;연예관련&#8221; 포스팅까지 하게된 내 입장에서도 이건 &#8220;무한도전&#8221; 그 자체다&#8230; :-)</p>
<div id="attachment_105" class="wp-caption aligncenter" style="width: 522px"><img class="size-full wp-image-105" title="moohan1" src="http://monolog.saltpepper.net/wp-content/uploads/2009/05/moohan1.png" alt="moohan1" width="512" height="384" /><p class="wp-caption-text">Google Classic 모드도 아닌, iGoogle 을 쓰는 정형돈</p></div>
<div id="attachment_106" class="wp-caption aligncenter" style="width: 522px"><img class="size-full wp-image-106" title="moohan2" src="http://monolog.saltpepper.net/wp-content/uploads/2009/05/moohan2.png" alt="moohan2" width="512" height="384" /><p class="wp-caption-text">고급검색 활용?</p></div>
<div id="attachment_107" class="wp-caption aligncenter" style="width: 522px"><img class="size-full wp-image-107" title="moohan3" src="http://monolog.saltpepper.net/wp-content/uploads/2009/05/moohan3.png" alt="moohan3" width="512" height="384" /><p class="wp-caption-text">이미지 검색도 구글에서...</p></div>
<div id="attachment_108" class="wp-caption aligncenter" style="width: 522px"><img class="size-full wp-image-108" title="moohan4" src="http://monolog.saltpepper.net/wp-content/uploads/2009/05/moohan4.png" alt="moohan4" width="512" height="384" /><p class="wp-caption-text">&quot;구글 크롬&quot; 쓰는 노홍철!</p></div>
<p style="text-align: center;">
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>GeoTag: 디지털 사진에 위치 정보를&#8230;</title>
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		<pubDate>Fri, 03 Apr 2009 15:38:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>joonhwan</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Apple]]></category>

		<category><![CDATA[Cocoa]]></category>

		<category><![CDATA[Computing]]></category>

		<category><![CDATA[IT/Technology]]></category>

		<category><![CDATA[Programming]]></category>

		<category><![CDATA[App Store]]></category>

		<category><![CDATA[GeoTag]]></category>

		<category><![CDATA[geotagging]]></category>

		<category><![CDATA[iPhone]]></category>

		<category><![CDATA[Macintosh]]></category>

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		<description><![CDATA[오래 전에 찍은 의외로 멋진 사진을 보며, 어디서 이 사진을 찍었었는지 궁금했던 적이 간혹 있지요. 몇년 전, 아이들과 놀러 갔던 디즈니랜드에서 찍은 사진을 찾기 위해 iPhoto를 한참 뒤진 적도 있습니다. 디지털 카메라는 사진을 찍은 시간을 정확하게 기록해 주기 때문에 언제 사진을 찍었는지 대충 기억만 한다면 수백, 수천 장이 담긴 사진첩에서 원하는 사진을 찾아내는 건 그다지 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>오래 전에 찍은 의외로 멋진 사진을 보며, 어디서 이 사진을 찍었었는지 궁금했던 적이 간혹 있지요. 몇년 전, 아이들과 놀러 갔던 디즈니랜드에서 찍은 사진을 찾기 위해 iPhoto를 한참 뒤진 적도 있습니다. 디지털 카메라는 사진을 찍은 시간을 정확하게 기록해 주기 때문에 언제 사진을 찍었는지 대충 기억만 한다면 수백, 수천 장이 담긴 사진첩에서 원하는 사진을 찾아내는 건 그다지 어려운 일은 아닙니다. 그런데, 사진을 찍은 위치로도 사진을 찾을 수 있을까요?</p>
<p>물론 가능합니다. geotagging 이라는 기능 때문에 가능하지요. 디지털 사진에는 사진을 찍은 시간, 카메라나 렌즈의 정보, 노출 정보와 같은 다양한 정보들이 함께 저장됩니다. 만약, 카메라에 GPS 수신기가 달려 있다면, 사진에 찍은 위치 정보가 위도, 경도의 형태로 함께 저장이 되는데, 이것을 geotagging 한다고 합니다.</p>
<p>그런데, 문제는 대부분의 카메라에는 아직 GPS가 달려 있지 않습니다. 따라서, 사진 관리 소프트웨어가 geotagging과 관련한 아무리 좋은 기능을 제공한다 하더라도 별 소용이 없지요. 예를 들어, 이번에 새로 출시된 애플의 iPhoto &#8216;09 에는 <a href="http://www.apple.com/ilife/iphoto/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.apple.com');" target="_blank">Places</a> 라는, 사진을 지도 위에 매핑시켜주는 기능이 있습니다. 하지만, 이 기능을 사용하려면 찍은 사진에 일일히 직접 위치를 기록해 주어야만 합니다. 무척 번거로운 일이지요.</p>
<p>그래서 아이폰에 달려 있는 GPS를 이용해 봐야 겠다는 생각을 했습니다. 아이폰은 항상 들고다니니까, 사진 찍을 때 사진 찍는 위치를 아이폰으로 기록해 두면 나중에 찍은 사진에 위치정보를 손쉽게 입력할 수 있으니까요.</p>
<p>그래서 만들어진 프로그램이 바로 GeoTag 입니다. 며칠 전, App Store에 정식으로 등록되었습니다. 애플의 App Store 에 등록된 저의 첫 프로그램입니다 :)</p>
<p><a title="Apple Online App Store 바로가기" href="http://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewSoftware?id=309245226&amp;mt=8" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/itunes.apple.com');" target="_blank">Apple Online App Store 바로가기</a></p>
<p><a title="GeoTag 홈페이지 바로가기" href="http://www.saltpepper.net/geotag" onclick="" target="_blank">GeoTag 홈페이지 바로가기</a></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-87" title="GeoTag for iPhone, Mac OS X" src="http://monolog.saltpepper.net/wp-content/uploads/2009/04/main-image.png" alt="GeoTag for iPhone, Mac OS X" width="635" height="174" /></p>
<p>GeoTag은 두개의 소프트웨어로 구성되어 있습니다.</p>
<p>먼저 <strong>아이폰용 소프트웨어</strong>인데, 사진을 찍을 때 위치를 자동모드 (사진 찍는 시간을 이용) 혹은 수동모드 (찍히는 사진파일 이름을 이용)를 이용하여 기록을 합니다. 자동모드의 경우, 사진을 찍을 때 그냥 아이폰을 켜두기만 하면 위치가 자동으로 기록이 되고, 수동모드의 경우 한 장소에서 사진을 다 찍고 다른 곳으로 이동하기 전에 찍은 사진들에 대해서 위치정보를 수집해 주기만 하면 됩니다.</p>
<p><img class="size-full wp-image-88 alignleft" title="iPhone을 이용해 위치정보 수집" src="http://monolog.saltpepper.net/wp-content/uploads/2009/04/collect-lg.png" alt="iPhone을 이용해 위치정보 수집" width="201" height="372" /><img class="size-full wp-image-89 aligncenter" title="geotag-lookup-lg" src="http://monolog.saltpepper.net/wp-content/uploads/2009/04/geotag-lookup-lg.png" alt="geotag-lookup-lg" width="380" height="403" /></p>
<p>이렇게 수집된 정보는 또 다른 소프트웨어, <strong>GeoTag Desktop 이라는 매킨토시용 어플리케이션</strong>을 통해 사진에 기록됩니다. 이 소프트웨어는, 아이폰으로 부터 수집된 위치정보 데이타를 다운로드 받고, 디지털 카메라로 찍은 사진을 열어서 매칭되는 위치정보가 있는지 찾아 사진에 위치정보를 기록해 줍니다. 이렇게 위치정보가 기록된 사진들을 iPhoto나 Picasa 와 같이 geotagging을 지원하는 소프트웨어로 불러들이면 다음의 사진과 같이 사진이 지도에 매핑이 됩니다.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-90" title="add-geotag-lg" src="http://monolog.saltpepper.net/wp-content/uploads/2009/04/add-geotag-lg.png" alt="add-geotag-lg" width="440" height="389" /></p>
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: center;">
<p>더 자세한 정보는 다음의 사이트에서 읽어보실 수 있습니다. (영문)</p>
<p><a title="GeoTag 홈페이지 바로가기" href="http://www.saltpepper.net/geotag" onclick="" target="_blank">GeoTag 홈페이지 바로가기</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://monolog.saltpepper.net/2009/04/geotag-%eb%94%94%ec%a7%80%ed%84%b8-%ec%82%ac%ec%a7%84%ec%97%90-%ec%9c%84%ec%b9%98-%ec%a0%95%eb%b3%b4%eb%a5%bc/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>블로그 되살리기</title>
		<link>http://monolog.saltpepper.net/2009/03/%eb%b8%94%eb%a1%9c%ea%b7%b8-%eb%90%98%ec%82%b4%eb%a6%ac%ea%b8%b0/</link>
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		<pubDate>Fri, 20 Mar 2009 00:32:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>joonhwan</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Miscellaneous]]></category>

		<category><![CDATA[감상]]></category>

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		<description><![CDATA[이 블로그의 마지막 포스팅도 벌써 일년이 훌쩍 넘었다.
지난 일년은 좋은 일도 있었고 바쁘기도 했지만 무엇보다 몸과 마음이 무척 피곤했던 한 해였던 것 같다.
그래서 그런지 짧은 글 하나 남기는 것 조차 무척 벅차고 부담스러웠다.
정제되지 못한 생각을 글로 남긴다는 것은 참 어려운 일이다.
나이를 들어가면서 점점 더 글을 쓴다는 게 두렵고 무서워진다&#8230;
하여간, 이제 어느 정도 마음의 평화를 찾았으니 새롭게 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>이 블로그의 마지막 포스팅도 벌써 일년이 훌쩍 넘었다.</p>
<p>지난 일년은 좋은 일도 있었고 바쁘기도 했지만 무엇보다 몸과 마음이 무척 피곤했던 한 해였던 것 같다.</p>
<p>그래서 그런지 짧은 글 하나 남기는 것 조차 무척 벅차고 부담스러웠다.</p>
<p>정제되지 못한 생각을 글로 남긴다는 것은 참 어려운 일이다.</p>
<p>나이를 들어가면서 점점 더 글을 쓴다는 게 두렵고 무서워진다&#8230;</p>
<p>하여간, 이제 어느 정도 마음의 평화를 찾았으니 새롭게 블로그를 시작해 볼까 싶다.</p>
<p>어떤 주제를 이야기 하게 될 지 모르겠으나, 예전보다는 폭넓게, 보다 전문적인 주제들을 다루고 싶다는 생각을 해본다.</p>
<p>원래 블로그에 개인의 감상을 드러내는 것을 자제하려 했으나 (나중에 보면 손발이 오그라들기 때문에&#8230;) 속내를 완전히 감추고 새롭게 시작하는 것도 어색하지 않은가&#8230;</p>
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		</item>
		<item>
		<title>2008년 애플의 행보는?</title>
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		<pubDate>Thu, 10 Jan 2008 16:41:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>joonhwan</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Apple]]></category>

		<category><![CDATA[Computing]]></category>

		<category><![CDATA[Gadget]]></category>

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		<description><![CDATA[(맥마당 1월호에 실은 컬럼입니다.)
2008년 새해가 밝았다. 지난 한 해 애플은 아마도 역사상 최고의 해를 보냈다고 해도 과언이 아닐 것이다. 스티브 잡스가 애플로 복귀한 이후, 애플은 지속적인 성장 가도를 달려왔다. iMac의 히트에 이은 전무후무한 iPod의 성공 신화로 애플의 주가는 하늘로 치솟았다. 실제로 2000년도에 주당 15달러 선이었던 애플 주식이 지난 연말 드디어 200달러를 돌파했으니 ‘주가가 하늘로 치솟았다’는 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_44" class="wp-caption alignnone" style="width: 460px"><img class="size-full wp-image-44 " title="1 Infinite Loop" src="http://monolog.saltpepper.net/wp-content/uploads/2008/01/3256575046_a924a0d9f9.jpg" alt="Apple headquarter at Cupertino, CA" width="450" height="282" /></p>
<p><p class="wp-caption-text">Apple headquarter at Cupertino, CA</p></div>
<p>(맥마당 1월호에 실은 컬럼입니다.)</p>
<p>2008년 새해가 밝았다. 지난 한 해 애플은 아마도 역사상 최고의 해를 보냈다고 해도 과언이 아닐 것이다. 스티브 잡스가 애플로 복귀한 이후, 애플은 지속적인 성장 가도를 달려왔다. iMac의 히트에 이은 전무후무한 iPod의 성공 신화로 애플의 주가는 하늘로 치솟았다. 실제로 2000년도에 주당 15달러 선이었던 애플 주식이 지난 연말 드디어 200달러를 돌파했으니 ‘주가가 하늘로 치솟았다’는 표현이 단지 표현에만 그친 것은 아니었음을 알 수 있다. 이런 성공의 기반에는 그동안 꾸준히 효자 노릇을 해왔던 iPod 이외에도 작년 1월 Macworld Expo에서 발표했던 iPhone이 시장에서 기대 이상으로 성공을 했고, 하반기에 Mac 사용자들을 또한 흥분시켰던 Mac OS X v10.5 Leopard가 마이크로소프트의 Windows Vista를 경쟁에서 따돌리며 시장에서 주목을 받았기 때문일 것이다. 한 해에 한 회사가 두 가지의 히트상품을 내놓는다는 것은 절대로 쉬운 일이 아닌데, 애플은 해내고야 말았다. 그 결과, 시장에서의 Mac 점유율도 8%로 상승했다는 소식도 들렸다. 이 정도면, 애플이 미디어 이벤트를 열고 새로운 제품을 내놓을 때마다 전 세계 언론매체가 머리기사를 할애하며 주목하는 것도 이상한 일이 아니다.</p>
<p>그렇다면, 밝아온 새해에 애플은 어떤 제품과 서비스로 전 세계 Mac 사용자들을 기쁘게 해줄 수 있을까? 지난 한 해 애플의 행보를 바탕으로 올해를 한번 예측해 보자. 이 예측은 필자의 개인적인 희망과 루머에 근거한 것이므로 맞을 확률은 그다지 높지 않을 것임을 미리 밝혀두며&#8230;</p>
<p><strong>Apple TV, 동영상 대여 서비스</strong></p>
<p>사실 작년 한 해 동안 새로이 모습을 드러낸 제품은 비단 iPhone이나 Leopard뿐만이 아니었다. 작년 1월 Macworld Expo에서 발표한 Apple TV는 ‘동영상을 위한 iPod’으로 주목을 받으며 애플이 영상 시장에서도 음악 시장에서와 같은 성공을 이끌어 낼 수 있을지 많은 사람들을 기대하게 했다. 하지만, 1년이 지난 지금에 보면, Apple TV는 여타 애플에서 출시된 제품들에 비해 그다지 성공한 제품이라고 보기 어렵다. 아무래도 가장 큰 이유는 제품 자체에 있는 것이 아니라, 서비스에 있었다고 보여진다. 이미 여러 차례 필자의 컬럼에서 지적해 왔듯이, 동영상의 경우 음악과 달라 소비자 입장에서는 ‘구매’보다 ‘대여’의 방식이 보다 익숙한 모델이라는 생각이다. 따라서, 애플이 Apple TV를 살리고자 취할 첫 번째 시도는 아마도 ‘동영상 대여’라는 모델을 iTunes Store에 도입하는 일일 것이다. 사실, 이러한 서비스의 변화는 일찍이 감지됐고, 이미 외국의 몇몇 인터넷 언론들은 이번 달에 열리는 Macworld Expo에서 애플이 이 새로운 서비스를 공식적으로 발표할 것이라고 보도하기도 했다. Apple TV가 처음 발표될 때와는 달리, <a title="YouTube" href="http://www.youtube.com" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.youtube.com');">YouTube</a>나 <a title="Hulu" href="http://www.hulu.com" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.hulu.com');">Hulu</a>와 같은 서비스들이 활성화돼 온라인 동영상에 대한 대중의 인식이 많이 바뀌었다는 것도 긍정적인 변화라 할 수 있다. 다만, 서비스의 성공 여부는 동영상의 대여 가격과 방식에 따라 달라질 것이다. 현재까지의 예상은 두 갈래로 나뉘는데, 첫 번째는 빌린 동영상에 시간제한을 달아, 그 시간이 지나면 자동으로 지워지거나 DRM이 삭제돼 볼 수 없게 만드는 방식이다. 현재 비디오 대여점에 가서 영화 DVD를 빌려서 기한 내에 되돌려 줘야 하는 방식과 유사하다. 또 다른 방법은, <a title="Netflix" href="http://www.netflix.com" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.netflix.com');">Netflix</a>와 같은 방식인데, 사용자가 예를 들어 3개의 슬롯을 구매하면, 한 번에 영화를 세 개까지 빌릴 수 있고, 새로운 영화를 하나 더 빌리려면 이미 빌린 세 개의 영화 가운데 하나는 지워야 하는 방식이다. 이 방식은 빌려 놓은 동영상의 시간 제약이 없다는 장점이 있지만, 한 번에 빌릴 수 있는 동영상의 숫자에 제한이 있다는 단점이 있다. 필자의 경우 후자를 좀 더 선호하는데, 결국에 어떤 방식으로 서비스가 될지 귀추가 주목된다.</p>
<p><strong>HD급 동영상 서비스</strong></p>
<p>동영상 대여와 함께 필자가 항상 생각하는 Apple TV를 살릴 수 있는 방법의 하나는 HD급 동영상 서비스이다. 최근 들어 HDTV의 보급이 급속도로 늘고 있어 고화질 영상물에 대한 소비자의 욕구도 절실한 편이지만, 아직 미디어 시장이 Blu-ray와 HD DVD로 나뉘어 시장을 양분하며 경쟁하고 있는 까닭에 소비자들도 선뜻 한쪽을 선택하지 못하고 있다. 따라서 애플이 HD급 동영상 서비스를 시작한다면 많은 소비자의 관심을 끌기에 충분하리라고 보지만, 안타깝게도 아직은 컨텐츠 공급자들이 필요성을 못 느끼는 듯해 실현 가능성이 없어 보인다. 하지만, 개인적으로는 2008년에 가장 기대하고 싶은 서비스 중의 하나이다.</p>
<p><strong>iPhone의 진화</strong></p>
<p>3G를 장착한 새로운 iPhone이 나올 거라는 루머가 널리 퍼지고 있고 필자도 개인적으로 내년 중 iPhone의 새 모델이 출시되리라 생각은 하지만, 3G 칩의 추가와 같은 마이너 체인지 이외의 하드웨어적인 확장은 없을 것으로 생각한다. 대신, iPhone 운영체제와 소프트웨어의 큰 변화가 있을 한 해가 되지 않을까 생각한다. 이미 애플이 발표한 것처럼, 애플은 올 2월 중에 iPhone을 위한 소프트웨어 개발키트(SDK)를 발표하게 될 것이다. 애플이 개인 개발자들에게 어느 정도까지 iPhone 플랫폼을 열어줄지 아직은 모르겠지만, 개인 개발자들이 만든 소프트웨어가 별다른 인증절차 없이 iPhone에서 작동된다면 iPhone을 위한 소프트웨어는 봇물 터지듯 개발이 되지 않을까 싶다. 구글이 만든 휴대 전화 플랫폼 개발키트인 Android와 대격돌이 예상되는 만큼, 애플이 플랫폼을 닫아서 득을 볼 일은 별로 없을 것으로 보이기 때문에 이런 희망은 반드시 현실이 되리라 생각한다.</p>
<p><strong>iPhone(iPod touch)+Apple TV</strong></p>
<p>Apple TV가 단순히 동영상 재생 장치로 끝나지 않고 동영상이나 음악을 스트리밍해주는 장치가 될 수 있지 않을까? 거실의 TV에 연결된 Apple TV를 통해서 침실 침대에 누워 iPhone이나 iPod touch로 영화를 보는 서비스가 등장할 수도 있을 것이다. 더 나아가, 무선 네트워크가 가능한 곳이라면 회사나 찻집 등에서도 집에 있는 Apple TV를 통해 동영상을 재생해 볼 수도 있을 것이다. 사실 이러한 아이디어는 그다지 새로운 것은 아니다. 이미 비슷한 개념의 Sling이나 소니의 Location Free 같은 제품들이 있다. 하지만, 애플이 이에 걸맞은 제품과 기술들을 이미 보유하고 있으므로 이런 서비스를 좀 더 멋지게 변화시킬 수 있다고 생각한다.</p>
<p><strong>터치기술을 사용한 새로운 장치 혹은 서비스</strong></p>
<p>애플이 iPhone에 사용한 멀티 터치 인터페이스는 비록 그것이 새로운 기술은 아니었음에도, 큰 반향을 불러 일으켰다. 따라서 애플이 이 기술을 좀 더 발전시켜 새로운 제품을 만들 것이라는 기대를 충분히 해볼 만하다. 가장 많이 회자되는 것으로는 PC 시장에서 이미 실패 중인 타블렛 PC를 애플이 새롭게 멀티 터치 인터페이스를 통해 부활시키는 것이다. 무척 흥미로운 제품임은 분명하나 타블렛 PC를 이미 써보고 큰 실망을 경험해 본 필자의 사견으로는 그다지 기대가 되지는 않는다. 대신, 최근에 아마존에서 발표한 Kindle이라는 전자책 같은 제품이 더 현실성이 있지 않을까 생각한다. 특히, 멀티 터치 인터페이스는 책장을 넘기는 등의 행위를 그럴 듯하게 묘사해 낼 수 있어 또 다른 재미를 부여할 수 있을 것 같다. 하지만, 이 경우 역시 컨텐츠가 문제가 되는데, 이미 아마존 같은 대형 온라인 서점이 유사 서비스를 제공하고 있는 시점에서 애플이 끼어들 여지가 있을지는 잘 모르겠다.</p>
<p><strong>한국의 Mac 사용자</strong></p>
<p>지금까지 새해에 애플이 선보일지도 모르는 새로운 서비스나 제품에 대해서 예상을 해봤다. 하지만, 안타깝게도 한국 사용자들에게 피부로 와 닿는 것들은 별로 없는 듯하다. 많은 한국의 애플 사용자들이 기다리는 iPhone은 내년에도 볼 수 있을지 확신하기 어렵다. 아마도 iPhone이 한국에 선보이려면 유럽 시장과 일본 시장에서 엄청난 성공을 일궈내야 할 터인데, 설령 그게 가능하다고 하더라도 올 하반기까지는 분위기를 지켜보며 기다려야 하지 않을까 싶다. 또한, 외국에 거주하는 Mac 사용자로서 한국에 iTunes Store가 생겨, 한국의 노래나 영화, 드라마 등을 편리하고 합법적으로 즐길 수 있기를 바라지만, 이것도 쉽지 않을 전망이다. 아마도, 한국에 iPhone이 들어가게 된다면 가능할는지도 모르겠지만 현재로서는 희망사항으로 그칠 가능성이 크다.</p>
<p>대신, 올 한해는 한국에서 Mac을 사용하는 것이 좀 더 편해지지 않을까 생각한다. 점차 Mac OS X이나 Linux를 쓰는 사용자가 늘어나면서 많은 국내의 서비스들, 특히 인터넷 서비스들이 Windows 이외의 플랫폼을 지원하게 될 것이다. 이미 몇몇 인터넷 포털 사이트 등은 자사 서비스의 Mac 지원을 표방하고 있으므로 이런 분위기는 급속도로 확산될 가능성이 크다. 그리고 많은 Mac 사용자들을 울상짓게 하던 은행, 정부 사이트 등의 인증서 문제도 해결될 가능성이 크다고 본다. 이미 일부 정부 사이트는 Java 등을 이용한 인증서 시스템을 만들어 Mac 사용자들도 인증서를 통한 접속이 가능해졌다. 이런 분위기가 은행, 증권사 등에도 어느 정도 영향을 미치게 될 것이다. 갑자기 모든 은행들이 Mac OS X이나 Linux를 지원한다고 나서지는 않겠지만, 최소한 한둘 정도는 지원할 수도 있지 않을까 예상한다.</p>
<p>이렇게 점차 한국에서 Mac을 사용한다는 불편함이 없어지면, Mac 사용자도 점차 늘어날 것이다. 그렇게 된다면, 애플도 한국의 Mac 사용자들을 위해 좀 더 나은 서비스를 제공하는 데 신경 쓸 것이다.</p>
<p>그리고 마지막으로 올 한해도 애플과 함께 독자 여러분 모두에게 희망과 행복이 가득하기를 기원한다.</p>
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		<title>IT 강국의 두 얼굴</title>
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		<pubDate>Mon, 10 Dec 2007 16:35:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>joonhwan</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Computing]]></category>

		<category><![CDATA[IT/Technology]]></category>

		<category><![CDATA[IT]]></category>

		<category><![CDATA[오픈소스]]></category>

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		<description><![CDATA[(맥마당 12월호에 실은 컬럼입니다.)
미국에 살다가 오랜만에 한국에 들어가면 무엇보다도 잘 갖추어진 엄청난 속도의 인터넷 네트워크망에 감탄을 하게 된다. 지금은 미국도 제법 많은 발전을 이룩해 그 차이가 현저하게 줄어들기는 했지만, 불과 4~5년 전만 해도 미국은 모뎀 사용자 비율이 압도적으로 높았고, 인터넷 서비스 또한 그다지 다양하지 못했었다. 반면, 한국은 이미 오래 전부터 빠른 인터넷망을 기반으로 한 다양한 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>(맥마당 12월호에 실은 컬럼입니다.)</p>
<p>미국에 살다가 오랜만에 한국에 들어가면 무엇보다도 잘 갖추어진 엄청난 속도의 인터넷 네트워크망에 감탄을 하게 된다. 지금은 미국도 제법 많은 발전을 이룩해 그 차이가 현저하게 줄어들기는 했지만, 불과 4~5년 전만 해도 미국은 모뎀 사용자 비율이 압도적으로 높았고, 인터넷 서비스 또한 그다지 다양하지 못했었다. 반면, 한국은 이미 오래 전부터 빠른 인터넷망을 기반으로 한 다양한 서비스가 많은 사람들 사이에 뿌리를 내리고 있었다. 광고 속 표현대로 때와 장소를 가리지 않는 초고속 네트워크망은 정말 우리나라가 IT 최강국이구나 하는 뿌듯함을 가지게 했다.</p>
<p>우리나라가 IT 강국이라는 증거는 비단 네트워크 속도 때문만은 아니다. 선명한 화질의 HD 방송이 어느 나라보다 먼저 서비스되고, 3G니 4G니 하는 휴대 전화 기술, DMB나 Wi-Bro 같은 첨단 기술들이 앞서 개발되고 테스트되는 나라가 바로 한국이다. <a title="Gizmodo" href="http://www.gizmodo.com" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.gizmodo.com');">Gizmodo</a>나 <a title="Engadget" href="http://www.engadget.com" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.engadget.com');">Engadget</a> 같은 새로운 기술과 제품들을 다루는 웹 사이트를 방문해 보면 한국에서 이런 최첨단 기술들이 개발되고 서비스되는 상황에 부러움을 표하는 댓글들도 많이 눈에 띈다. 자, 이쯤 되면 한국은 정말 IT 산업을 이끄는 선두주자라는 타이틀에 손색이 없다.</p>
<p><strong>또다른 모습</strong></p>
<p>그러나 그 속을 실제로 들여다 보면, 이 주장에 완전히 동의하기는 쉽지 않다. 한국의 IT 산업이 하드웨어 쪽으로는 진일보한 반면, 소프트웨어 쪽은 한참 뒤떨어져 있기 때문이다. 예컨대, 현재 Mac OS X이나 Linux 사용자들이 불편함을 호소하고 있는 ‘마이크로소프트’ 편향의 웹 서비스도 그 중 하나이다. 주지하다시피, 우리나라에서는 Windows나 Internet Explorer를 쓰지 않는 사용자들은 온라인 뱅킹도 할 수 없을뿐더러, 공공기관의 웹 사이트 게시판에 글 하나 남기는 것조차 불가능하다. 공공기관의 서비스가 이러할진대 상용 서비스는 두말할 나위도 없다. 온 국민이 이용한다는 싸이월드나 포털의 뉴스 서비스를 Mac OS X이나 Linux에서 접하려면 많은 인내심이 필요하거나 아예 포기하는 법을 배워야 한다.</p>
<p>하지만, 이런 불편쯤은 어쩌면 찻잔 속의 먼지와 같은 것일 수도 있다. 더 큰 문제는, 우리나라 소프트웨어 산업이 전 세계를 상대로 내세울 만한 특별한 기술이 없다는 점이다. 하드웨어 분야에서는 앞서 언급했던 DMB나 Wi-Bro 같은 기술이 세계 속에서 인정받고 표준으로 채택되기도 한다. HDTV와 관련된 특허 기술의 많은 부분을 한국 기업이 가지고 있다는 이야기도 있다. 그러나 소프트웨어 쪽으로는 마땅히 내세울 만한 것이 선뜻 떠오르지 않는다. 하다못해 웹 사이트를 개발하는 기술만 하더라도 ASP와 PHP, Java 등 모두 선진국에서 개발된 기술들이다. 가까운 나라 일본은 어떤가? 지난해부터 돌풍을 일으켰던 Ruby on Rails라는 웹 프레임워크 기술의 핵심인 Ruby라는 언어는 바로 일본에서 개발된 것이다. 일본의 소프트웨어 산업 전반에 대해 그리 잘 아는 편은 아니지만, 이런 프로젝트가 그것도 오픈 소스의 형태로 가능하다는 것은 일본의 소프트웨어 기술이 어느 정도 수준에 올라와 있음을 반증하는 것으로 생각한다.</p>
<p>그렇다고 해서, 우리나라 개발자들의 실력이 미국이나 다른 나라에 비해 떨어진다고 생각하지는 않는다. 오히려, 우리나라에는 소프트웨어 선진국과 비교해도 결코 뒤떨어지지 않는 훌륭하고 좋은 개발자들이 많이 있고, 그들 중 다수가 외국의 유명 기업들에서 일하고 있다.</p>
<p>그렇다면, IT 강국이라는 한국이 왜 소프트웨어 쪽에서는 힘을 쓰지 못하는 것일까? 우선 첫 번째 이유로는 정부 투자가 지금껏 하드웨어 쪽으로 편향돼 있었다는 점을 지적하고 싶다. 아무래도 한국은 성장기를 거치면서 기계나 전자 위주의 하드웨어 산업(제조업) 관련 기술들만 집중적으로 개발하면서 상대적으로 소프트웨어 분야에 대한 인식은 부족했던 탓에 지원이 미진했던 것이 사실이다. 소프트웨어는 대개 하드웨어에 딸려오는, 하드웨어를 구동시키기 위한 것이라는 인식이 팽배하다 보니, 별로 돈이 되지 않는 소프트웨어 산업에 투자를 할 필요를 못 느꼈던 것이다. 사용자 입장에서 보더라도 소프트웨어가 ‘돈을 주고 사야 하는 제품’으로 이해되기 시작한 것은 그리 오래되지 않았다. 컴퓨터 사용자의 상당수는 여전히 컴퓨터를 구입하게 되면 부수적으로 딸려오는 것이 소프트웨어라는 생각에서 벗어나지 못하고 있다.</p>
<p>두 번째 이유로는 소프트웨어 시장의 문제를 들 수 있다. 우리나라에서 개발자로 생계를 꾸려나갈 수 있는 방법은 웹 사이트 개발자 혹은 (온라인 중심의) 게임 개발자가 되는 것이다. 그러나 이들 시장은 경쟁이 심하고, 유행에 민감해 항상 새로운 아이디어로 신제품을 만들어 내야 하는 부담감이 있다. 결국, 개발자들의 기술 개발 의욕은 뒷전으로 밀려난 채 어떻게든 있는 기술을 활용해 새로운 것들을 빨리 만들어내야 한다는 중압감이 관련업계 종사자들 사이에는 팽배해 있다. 앞서 언급한 마이크로소프트 편향의 웹 서비스 문제 역시 이러한 이유와 아주 밀접한 관련이 있다. 아무리 뛰어난 멀티 플랫폼 기술이 새로 나왔다손 치더라도 시간싸움을 하는 개발자들은 기존에 해오던 방식을 버릴 수가 없다. 결국, 한번 익숙해진 마이크로소프트 솔루션으로부터 벗어나지 못하는 악순환이 계속되고 있는 것이다.</p>
<p><strong>정부의 오픈 소스 정책</strong></p>
<p>이런 현상이 지속된다면, 우리나라 소프트웨어 산업은 점점 더 외국 기술에 종속될 수밖에 없다. 지금 우리나라의 소프트웨어 산업은 이미 마이크로소프트에 종속돼 있을 만큼 종속돼 있어서 하루속히 이런 악순환의 굴레를 벗어나야 한다. 그러기 위해서는 정부가 좀 더 적극적으로 소프트웨어 산업을 지원하고 육성해야 한다.</p>
<p>보도에 의하면, 정부 부처가 한 해에 Microsoft Office와 Windows 구입비용으로 지출하는 예산은 2002년 기준으로 무려 700억에 다다른다고 한다. 이를 만약 Linux 플랫폼으로 바꾼다면 정부는 한 해에 600억을 절약할 수 있는 셈이다. 그렇게 해서 절약한 돈은 오픈 소스 프로젝트를 육성하는 데 사용할 수 있을 것이다. 예를 들어, 절약한 예산을 비 전문가도 쉽게 사용할 수 있도록 Linux 데스크탑을 개선하거나 우리 환경에 맞는 오피스웨어를 개발하는 데 투입한다면 많은 돈을 절약하면서도 소프트웨어 산업을 육성할 수 있고, 아울러 우리나라 컴퓨터 시장이 마이크로소프트에 조금이라도 덜 종속되도록 하는 데 크게 이바지할 것이다.</p>
<p>소프트웨어 시장은 경험이 보다 더 중요하게 여겨지는 곳이다. 기술적으로 더 우수하다고 해서 많은 사람들에게 이미 익숙해진 소프트웨어를 버리고 다른 것을 쓰게 하기란 쉽지 않다. 그래서 세계 소프트웨어 시장은 독점적 구조를 갖추고 있다. 소프트웨어 후발 국가 입장에서는 세계 시장 진입 가능성은 물론이고 국내 시장을 형성하기조차 쉽지 않다. 따라서 만약 마이크로소프트와 같은 거대 기업을 능가하는 기술이나 마케팅 능력이 부족하다면 차라리 오픈 소스를 통해 소프트웨어 산업을 육성하는 편이 옳다고 본다.</p>
<p>현재 우리나라에서 많이 사용하는 Windows 기반 환경에서는 사실 소프트웨어 원천 기술의 확보 자체가 가능하지 않다. 소프트웨어의 아키텍처나 소스 코드 어느 하나 공개돼 있는 것이 없기 때문이다. 따라서 오픈 소스는 원천 기술의 확보라는 측면에서 매우 좋은 선택이 될 것이다. 아쉬운 점은 이런 주장이 수년간 지속돼 왔음에도, 오픈 소스 커뮤니티가 활성화되지 않는다는 데 있다. 가장 큰 원인은 아무래도 오픈 소스 프로젝트가 성공적으로 진행되어도 그에 따른 보상이 충분하지 않기 때문이라고 생각한다. 그런 점에서 최근에 다음커뮤니케이션이 티스토리(TISTORY)나 제로보드와 같은 오픈 소스 소프트웨어를 지원하는 것은 매우 긍정적인 일이라 할 수 있겠다. 이런 지원이 더욱 체계적으로 정부나 대기업 차원에서 이뤄진다면 우리나라 오픈 소스 커뮤니티도 충분히 활성화될 것이고, 소프트웨어 산업도 발전할 수 있을 것이다. 그래서 한국의 IT 강국 성공신화가 절반의 성공으로 머무르지 않기를 바란다.</p>
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		<title>포맷전쟁과 애플</title>
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		<pubDate>Sat, 10 Nov 2007 16:30:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>joonhwan</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[(맥마당 11월호에 실은 컬럼입니다.)
아직도 기억의 큰 부분을 차지하는 어린 시절 추억 중 하나는 집에 ‘컬러 TV’가 들어오던 날이었다. 당시, 여느 집과 다름 없이 우리 집에도 가느다란 네 다리로 지탱하고 서 있는 흑백 TV가 있었다. 합판인지 플라스틱인지 잘은 기억나지 않지만 미려한 나무 무늬로 장식돼 있던 그 시절의 TV는 좌우로 열리는 미닫이 문이 브라운관을 감싸고 있었다. 간혹 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>(맥마당 11월호에 실은 컬럼입니다.)</p>
<p>아직도 기억의 큰 부분을 차지하는 어린 시절 추억 중 하나는 집에 ‘컬러 TV’가 들어오던 날이었다. 당시, 여느 집과 다름 없이 우리 집에도 가느다란 네 다리로 지탱하고 서 있는 흑백 TV가 있었다. 합판인지 플라스틱인지 잘은 기억나지 않지만 미려한 나무 무늬로 장식돼 있던 그 시절의 TV는 좌우로 열리는 미닫이 문이 브라운관을 감싸고 있었다. 간혹 전파 수신 불량으로 TV 화면이 불량해질 때에는 - 날씨가 나쁜 날도 그랬다 - TV 뒤편에 브이(V)자를 그리고 있는 안테나를 움직여 주던가, 심한 경우 옥상이나 지붕에 올라가서 안테나를 좌우로 돌려보곤 했었다. 그래도 효과가 없을 때는 TV를 몇 차례 두드려 준다. 아직도 그 이유를 알 수 없는데, 이렇게 몇 차례 얻어맞고 나면 TV는 제대로 된 화면을 보여주곤 했다. 비록, 지금 생각하면 아주 형편없는 화질이었지만, 이 흑백 TV는 많은 추억을 떠올리게 한다. 어린 시절의 나에게 우주과학자의 꿈을 꾸게 해 준 &lt;우주소년 아톰&gt;도 바로 이 TV를 통해서 볼 수 있었고, 당시 함께 살긴 했지만 좀처럼 한자리에 모이지 않았던 삼촌들도 &lt;원더우먼&gt;이 나오는 시간이면 어김없이 TV 앞으로 모이곤 했다. 그러던 어느 날, 집에 드디어 컬러 TV가 생겼는데, 흑백 모노톤으로만 바라보던 세상이 어느 날 갑자기 ‘총천연색’으로 보이기 시작했다. 마치 세상의 비밀을 깨닫기라도 한 듯한 기분이었다(원더우먼이 입고 있던 짧은 팬츠와 상의가 촌스런 파란색과 붉은색이라는 걸 흑백TV를 볼 때는 전혀 알 수가 없었기 때문이었다).</p>
<p>더욱 선명한 영상을 만들려는 업계의 노력은 그 이후로 계속되었다. 브라운관 품질도 월등히 개선되어서 색감도 보다 사실과 가까워졌다. 한때 큰 인기를 차지했던 ‘소니 트리니트론’ TV를 보면서, 영상매체의 발전은 더는 없을 것만 같았다. 그러던 어느날, 일본에 갔다가 우연히 고해상도 TV의 시제품을 보게 되었다. 당시는 지금과 같은 HDTV 규격은 정해져 있지 않을 때였고 대중들도 HDTV에 대한 정보가 전혀 없을 때였는데, 데모 화면 속에 여자모델의 머리카락 한올한올이 선명하게 TV를 통해 보이는 것을 보고 큰 감흥을 받았던 기억이 아직도 남아있다.</p>
<p>그렇게 또 몇 년이 지나고, 이제는 고해상도 TV가 일반인들도 충분히 살 수 있는 가격대로 내려가면서, 많은 가정에 HDTV가 보급되기 시작했다. 처음 HDTV를 샀을 당시엔 미국에서는 한국에서처럼 HD로 방영을 해주는 TV 프로그램이 그다지 많지 않았었다. 일부 스포츠 프로그램, 특히 미식축구나 야구 등이 HD로 방영을 하곤 했었는데, 경기장에서 선수들이 흘리는 땀을 마루에 앉아서 볼 수 있다는 것은 큰 감동이었다. 마치 그동안 엽서에 인쇄된 모나리자의 그림만 보다가 루브르 박물관에서 진품을 볼 때와 같은 감동이 느껴졌다.</p>
<p><img src="http://monolog.saltpepper.net/wp-content/uploads/2008/01/fomatwar.jpg" alt="Farmat War" width="500" height="219" /></p>
<p><strong>포맷전쟁</strong></p>
<p>인간의 감각기관은 정말 간사하다. 이렇게 새로운 고해상도 영상에 길드니 과거의 저해상도 영상으로 되돌아갈 수가 없다. VHS 포맷의 비디오만 보다가 DVD가 처음 등장했을 때 그 뛰어난 화질에 열광했었던 기억은 이미 저편으로 사라지고 HDTV에서 보여주는 DVD 영상의 형편없는 화질에 자꾸 불만이 생긴다. 좋아하는 영화는 DVD를 사서 수집을 하곤 했는데, 어느 순간 DVD를 구입하는 것도 자제하기 시작했다. 조만간 HD급의 영상물시장이 열리게 되리라는 기대감 때문이다.</p>
<p>그러나 최근 관련 업계가 보여주는 모습은 이 기대감과는 아주 거리가 멀다. 지난 몇 년간, HD 영상물 시장을 놓고 소니를 주축으로 하는 Blu-ray 진영과 도시바를 주축으로 하는 HD DVD의 경쟁은 갈수록 치열해지기만 할 뿐 좀처럼 끝날 기미가 보이지 않고 있다. 한동안 PlayStation 3 출시 덕택에 Blu-ray 미디어의 판매 숫자가 HD DVD를 훨씬 앞섰다는 보도가 있어서 곧 Blu-ray 쪽으로 대세가 기우는가 싶더니 몇몇 메이저 영화사들이 HD DVD만을 지원하겠다고 나서는 바람에 승부는 다시 원점으로 돌아가고 말았다.</p>
<p>사실 두 포맷 간의 기술적인 차이는 미미한 편이다. 저장 용량, 동영상이나 음성의 압축 코덱 등의 미미한 차이들이 양측 지지자의 비교와 논쟁의 대상이 되고는 있긴 하지만, 그런 것들은 소비자가 구분할 수 있는 차이점이 아니다. 오히려, 소비자들에게 중요한 선택의 기준이 되는 것은 다름 아닌 컨텐츠와 가격이다. 필자의 경우 Blu-ray에 좀 더 관심이 있는데, 그 이유는 기술적인 차이 때문이 아니라, 디즈니가 Blu-ray만을 지원하고 있기 때문이다. 아마도 어린 아이가 있는 집은 별다른 고민 없이 Blu-ray를 선택해야 할지도 모른다. 결국, 두 진영의 포맷전쟁은 진정한 의미에서의 포맷전쟁은 아닌 것이다. 오히려 컨텐츠 전쟁이라고 부르는 편이 나을 것 같다.</p>
<p><strong>변화하는 소비패턴</strong></p>
<p>그런데, 이 포맷전쟁에서는 간과된 중요한 사실이 하나 있다. 바로 유통 문제이다. 영상기술의 발달에도 두 진영이 취하고 있는 유통 방식은 사실 옛날과 전혀 다르지 않다. 하지만, 막상 눈을 우리 주위로 돌려 보면, 소비자들이 영상을 소비하는 방식은 무척 달라졌음을 알 수 있다. 이제 사람들은 보고 싶은 영화를 구하고자 비디오 대여점을 찾기보다는 (비록 그것이 불법적이건 합법적이건 간에) 인터넷을 먼저 검색하곤 한다. YouTube와 같은 동영상 사이트의 방문이 늘어나고 컴퓨터 스크린을 통해 영상물 시청하는 일이 빈번해지면서 TV를 시청하는 시간이 점차 줄어들었다. 이에 기존의 TV 네트워크 사업자들도 시청자들의 새로운 패턴에 걸맞게 주문자 비디오 서비스(VOD)라든지 디지털 레코딩 서비스(PVR) 등을 제공하며 고객을 다시 TV 앞으로 끌어들이려는 노력을 벌이고 있다. 결국, 근 미래의 영상산업의 화두는 ‘화질 차이’ 못지않게 ‘소비 패턴’이 중요해지고 있는 것이다. 그런 점에서 Blu-ray 진영과 HD DVD 진영의 도토리 키재기 식의 포맷전쟁은 그다지 바람직해 보이지 않는다. 오히려 기다리다 지친 소비자들은 다른 대안을 찾아 나서게 될 것이다.</p>
<p>그런 점에서 최근 애플의 행보는 기대와 실망을 동시에 가지게 한다. 주지하다시피 경쟁자들보다 훨씬 많은 컨텐츠와 뛰어난 사용자 인터페이스를 가진 애플의 iTunes Store는 그만큼 많은 사용자를 확보하고 있다. 더군다나, iPod의 성공을 바탕으로 탄생한 Apple TV라는 훌륭한 동영상 재생 장치도 가지고 있다. 따라서, 사용자들은 굳이 영화를 보기 위해서 TV 앞에 앉아야 할 필요가 없다. 컴퓨터 앞에 앉아서 일을 하다 잠시 쉬는 틈을 이용할 수도 있고, 출퇴근길 버스 안에서 iPod/iPhone과 같은 휴대용 장비를 이용할 수도 있다. 영화를 빌리고자 차를 몰고 비디오 대여점에 갈 필요도 없이 간단한 클릭으로 원하는 영화를 합법적으로 내려받을 수 있다. 애플은 사용자의 다양한 영상물 소비패턴에 들어맞는 완벽한 플랫폼을 가지고 있는 것이다. 그럼에도, 현재 애플과<br />
Apple TV는 그다지 기대에 부응하지 못하는 모습을 보여주고 있다. 그 이유는 아무래도 애플이 제공하는 동영상의 품질이 경쟁하는 다른 매체가 제공하는 HD 품질에 훨씬 못 미치기 때문일 것이다. 이미 높아진 소비자의 기준에 한참 떨어지는 영상물을 사고자 지갑을 열 사용자는 그다지 많지 않을 것이다.</p>
<p>애플은 이미 동영상을 소비하는 방법에 대한 충분히 훌륭한 솔루션을 제공하고 있기 때문에 결국 현재 처한 문제점을 해결하는 방법은 고품질의 HD급 영상물을 제공하는 것뿐이다. 그러나 이 문제가 그리 쉬운 일이 아닌 것만은 확실하다. 얼마 전 NBC가 iTunes Store와 계약을 종료하면서 자사의 컨텐츠를 모두 거두어 버린 예에서 볼 수 있듯이, 애플이 컨텐츠 시장에서의 영향력이 커지면 커질수록, 컨텐츠를 제공하는 업체들로부터의 견제도 그만큼 심해질 것이다. 어쩌면, 이미 애플은 HD급 동영상의 제공을 위한 충분한 준비가 되어 있는데도 불구하고 컨텐츠를 제공하는 업체들과의 계약문제 때문에 서비스를 못하고 있는 것일지도 모른다. 이러한 추측의 반증으로, Apple TV에서 이미 HD 동영상의 플레이가 가능하다는 이야기들도 들려온다. 하지만, 그 시기가 언제가 되든지 간에 결국에는 애플이 iTunes Store를 통해 HD급의 영상을 선보일 것이다. 그렇게 된다면, 이 지루한 포맷전쟁에서 승리의 깃발에 먼저 한 걸음 다가서는 것은 애플이 될지도 모르겠다.</p>
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		<title>이모티콘, 25살이 되다.</title>
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		<pubDate>Wed, 10 Oct 2007 23:07:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>joonhwan</dc:creator>
		
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		<category><![CDATA[IT/Technology]]></category>

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		<category><![CDATA[이모티콘]]></category>

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		<description><![CDATA[(맥마당 10월호에 실은 컬럼입니다.)
인류가 문자를 기록과 소통의 수단으로 사용한 역사는 무척이나 오래되었지만, 지금처럼 문자에 많이 의존한 적은 없었다. 컴퓨터의 발달 과정에서 발명된 이메일은 과거 며칠 혹은 몇 달이 걸려서야 배달되었던 편지가 ‘발송’ 버튼을 누름과 동시에 바로 상대방에게 번개와 같은 속도로 전달된다. 개인과 개인 사이의 소통 창구였던 이메일은 이내 게시판이라는 형태로 발달해 다수가 함께 소통을 할 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>(맥마당 10월호에 실은 컬럼입니다.)</p>
<p>인류가 문자를 기록과 소통의 수단으로 사용한 역사는 무척이나 오래되었지만, 지금처럼 문자에 많이 의존한 적은 없었다. 컴퓨터의 발달 과정에서 발명된 이메일은 과거 며칠 혹은 몇 달이 걸려서야 배달되었던 편지가 ‘발송’ 버튼을 누름과 동시에 바로 상대방에게 번개와 같은 속도로 전달된다. 개인과 개인 사이의 소통 창구였던 이메일은 이내 게시판이라는 형태로 발달해 다수가 함께 소통을 할 수 있는 도구로 변모했으며, 최근에는 기다림에 익숙하지 않은 세대들의 취향에 걸맞게 찰나의 소통을 가능하게 하는 인스턴트 메신저와 같은 형태로까지 진화해 우리가 일상생활에서 매일 접하는 컴퓨터, 휴대 전화 등의 중요한 부분을 차지하게 되었다.</p>
<p>정보의 기록과 보존이란 측면에서 문자가 가진 수많은 장점에도 불구하고, 문자가 여전히 가지고 있는 취약성은 바로 ‘감정의 전달’에 있다. 문자를 사용한 소통은 그것의 형태가 가지는 정적인 한계 때문에 기쁨이나 슬픔 같은 인간의 다양한 감정을 담아내기에는 무리가 있는 것이다. 이를 극복하려는 노력으로 몇몇 시인이나 타이포그래피 디자이너들은 정적인 텍스트를 이미지와 같이 변형시켜 감정을 불어넣는 시도를 하기도 했다. 하지만, 여전히 글로써 감정을 올바르게 전달하는 것은 쉬운 일이 아니고, 특히 서로가 서로를 모르는 다수가 소통하는 인터넷 게시판과 같은 경우 어려움은 더욱 커질 수밖에 없다.</p>
<p>그런데 언제부터인가, 이제는 우리의 삶의 아주 익숙한 한 부분이 되어 버린 ‘디지털 글쓰기[*1]’에서도 감정을 표현하는 것이 아주 자연스러워졌다. 캐릭터 몇 개를 조합하여 웃는 모습, 우는 모습 등을 재치있게 표현해 글쓴이의 감정의 상태를 보여주는 방법이다. 우리가 이모티콘[*2]이라고 부르는 이 새로운 발명품은 굳이 다른 문장과 결합되지 않아도 그 자체만으로 의사소통이 되기도 한다. 예를 들어, 웃는 모습의 이모티콘(<span style="font: 12.0px Courier New">^_^</span>)은 재밌다거나 반갑다는 말 대신 사용되어도 서로간의 소통에 큰 무리가 없다. 이제는 이모티콘 없이 글을 쓰는 것이 왠지 어색하게 느껴질 정도로, 이모티콘은 우리의 글쓰기에 중요한 일부가 되어 버렸다.</p>
<p><strong>이모티콘의 탄생</strong></p>
<p>그렇다면, 이러한 이모티콘은 과연 누가 언제부터 사용되기 시작했을까? 이 질문에 대한 대답이 될 수 있는 재미있는 기념행사가 지난달 19일 미국의 카네기멜론 대학에서 있었다. 바로 이모티콘의 25주년 생일을 축하하는 자리였다. 25년 전인 1982년 9월 19일, 카네기멜론 대학 컴퓨터 사이언스의 스캇 펄만(Scott E. Fahlman) 교수는 최초로 글쓰기에 이모티콘 사용을 제안했다. 그가 제안한 이모티콘은 여전히 즐겨 사용되고 있는데, 바로 쌍점(Colon)과 줄표(Dash), 괄호 이 3개의 문자를 조합해 웃는 모습 <span style="font: 12.0px Courier New">:-)</span>이나 슬픈 모습 <span style="font: 12.0px Courier New">:-(</span> 을 보여주는 것이었다. 그의 <a title="Smiley 웹사이트" href="http://www.cs.cmu.edu/~sef/sefSmiley.htm" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.cs.cmu.edu');">웹 사이트</a>에는 당시 그가 이모티콘을 제안하게 된 배경이 되는 글이 올라와 있다.</p>
<p><img src="http://monolog.saltpepper.net/wp-content/uploads/2008/01/emoticon1.jpg" alt="Scott E. Fahlman 교수" width="300" height="278" /><br />
<span style="font-size: 10px;">지금으로부터 25년 전인 1982년 9월 19일, 글쓰기에 이모티콘 사용을 최초로 제안했던<br />
카네기멜론 대학 컴퓨터 사이언스 학과 스캇 펄만(Scott E. Fahlman) 교수.</span></p>
<p>80년대 초반, 카네기멜론 대학 컴퓨터 사이언스 학과에서는 지금의 온라인 게시판의 원형이라고 볼 수 있는 시스템이 개발되고 있었다. ‘bboards’라고 불렀던 이 시스템은 당시 카네기멜론 대학 교수, 스태프, 학생들이 여러 가지 주제에 대한 토론을 온라인 상으로 할 수 있도록 만들어졌다. 주제는 대부분 진지한 내용이었지만 농담이 올라오기도 하고, 댓글 논쟁이 벌어지기도 했다. 그리고 가끔은‘5층 화장실에서 반지를 찾았는데, 누구 것인가요?’와 같은 내용들도 있었다고 스캇 팔만은 그의 웹 사이트에서 회고를 한다. 여담인데, Lost &amp; Found를 주제로 한 글들은 요즘도 일주일이 멀다 하고 이메일을 통해서, bboard를 통해서 접하게 된다. 컴퓨터는 지난 수 십년간 엄청난 속도로 발전을 했지만, 인간의 건망증은 여전한가 보다 <span style="font: 12.0px Courier New">:-)</span></p>
<p>문제는 농담의 글이 올라왔을 때, 누군가가 비꼬는 투의 댓글을 달았거나 글의 내용이 농담인지 알아채지 못한 사람들이 있을 때 발생했다. 대부분 그런 경우, 원글, 혹은 댓글에 대한 비판의 글들이 줄지어 달리게 되는데, 결국 원글의 주제와는 관계없이 삼천포로 빠져 댓글 전쟁이 벌어지게 되곤 했다. 이러한 점은 오늘날은 인터넷 커뮤니티 게시판에서도 종종 볼 수 있는 일이다. 이런 일이 반복되자, 누군가가 ‘Joke markers’라는 것을 제안했다. 즉, 글의 내용이 농담이면 농담이라는 것을 상징할 수 있는 마커를 제목에 달자는 것이었다. 처음에는 단순하게 <span style="font: 12.0px Courier New">*, %, $</span>와 같은 특수 문자를 Joke marker로 사용하자는 주장이 제기되었었는데, 논의가 거듭되면서 아이디어가 발전하기 시작했다. 어떤 사람은 키보드에서 가장 웃긴 캐릭터가 <span style="font: 12.0px Courier New">&amp;</span>라면서 <span style="font: 12.0px Courier New">&amp;</span>를 Joke marker로 사용하자고 주장했고, 또 다른 사람은 <span style="font: 12.0px Courier New">{#}</span>가 웃을 때 입이 벌어지고 이가 보이는 형상이라며 <span style="font: 12.0px Courier New">{#}</span>를 사용하자고 제안했다. 그러던 중, 스캇 팔만은 다음과 같은 글을 올리며 사람 얼굴의 형상을 한 Joke marker를 제안한다.</p>
<p style="margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 13.0px Courier New; min-height: 15.0px"> </p>
<p style="margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 13.0px Courier New">19-Sep-82 11:44 Scott E Fahlman :-)</p>
<p style="margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 13.0px Courier New">From: Scott E Fahlman &lt;Fahlman at Cmu-20c&gt;</p>
<p style="margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 13.0px Courier New"> </p>
<p style="margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 13.0px Courier New">I propose that the following character sequence for joke markers:</p>
<p style="margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 13.0px Courier New"> </p>
<p style="margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 13.0px Courier New">:-)</p>
<p style="margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 13.0px Courier New"> </p>
<p style="margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 13.0px Courier New">Read it sideways. Actually, it is probably more economical to mark</p>
<p style="margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 13.0px Courier New">things that are NOT jokes, given current trends. For this, use</p>
<p style="margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 13.0px Courier New"> </p>
<p style="margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 13.0px Courier New">:-(</p>
<p style="margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 12.0px AppleGothic; min-height: 15.0px"> </p>
<p>이 아이디어는 금세 많은 사람의 지지를 받았다. 바로 그 다음 날부터 카네기멜론 대학 게시판에는 <span style="font: 12.0px Courier New">:-)</span> 와 <span><br />
=&#8221;font: 12.0px Courier New&#8221;&gt;:-(</span> 을 Joke marker로 사용한 글들이 올라오기 시작했다. 이 새로운 발명품은 금새 대학 내 많은 사람들에게 퍼졌다. 물론 학교 밖으로 전파된 것도 그리 오래 지나지 않아서이다. 카네기멜론 대학을 떠나 다른 곳으로 간 사람들도 이 심볼을 사용하기 시작했고, 외부로 이메일을 보낼 때 사용하면서 전파되기도 했다. 기록에 의하면, 같은 해 11월경, 당시 제록스 PARC 연구소에서 카네기멜론 대학으로 옮겨온 제임스 모리스(James Morris) 교수가 제록스 PARC의 동료들에게 이모티콘에 대한 이메일을 보낸다. 이렇게 한 대학 내 게시판의 작은 아이디어로 시작된 이모티콘은 전 세계로 퍼지기 시작한다 (관련 내용은 <a href="http://www.cs.cmu.edu/~sef/Orig-Smiley.htm" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.cs.cmu.edu');">http://www.cs.cmu.edu/~sef/Orig-Smiley.htm</a> 을 참고).</p>
<p><strong>진화하는 이모티콘</strong></p>
<p>세월이 흐르고 컴퓨터가 더는 몇몇 과학자들의 전유물이 아니라 일반 대중의 필수품이 되고, 인터넷을 통한 소통의 공간이 점차 넓어지면서, 이모티콘도 진화하게 되었다. 재미있는 사실은, 최근 이모티콘에서는 동서양의 차이를 찾아볼 수 있다는 점이다. 다들 알다시피, 한국과 일본, 중국과 같은 나라는 <span style="font: 12.0px Courier New">^_^</span>, <span style="font: 12.0px Courier New">-_-</span>, <span style="font: 12.0px Courier New">0_0</span> 같은 이모티콘을 많이 사용한다. 반면, 서양에서는 <span style="font: 12.0px Courier New">:-)</span>, <span style="font: 12.0px Courier New">:-(</span>, <span style="font: 12.0px Courier New">:-0</span> 같은 이모티콘을 사용한다. 이런 점은 어쩌면 문화의 차이에서 기인한 것이 아닌가 한다. 서구 사회에서는 감정의 표현에 입을 많이 사용하는 데 비해 동양에서는 입보다는 눈의 표정을 중요시한다. 이모티콘이 감정을 전달하기 위한 수단이라는 점에 비추어 볼 때, 문화적인 차이에 따른 이모티콘의 차이는 무척 공감이 간다.</p>
<p>최근에는 이모티콘이 더욱 진화해 그림이나 애니메이션의 형태로까지 만들어지고 있다. 앞으로 또 25년이 지났을 때, 현재의 이모티콘이 어떠한 모습으로 진화해 있을지 예측하기는 쉬운 일이 아니다. 미래의 의사소통 공간에서는 현재의 이모티콘과 같은 것은 어쩌면 존재하지 않을지도 모른다. 하지만, 미래의 소통 공간이 어떤 형태가 되든지 간에 - 그것이 현재와 같이 컴퓨터를 사용한 형태던지 또 다른 미래의 기술에 기반을 둔 것이던지 - 인간은 새로운 기술에 익숙해지고 적응하기보다는 그것을 다시 변형시켜 그 시대에 가장 걸맞은 또 다른 형태의 의사소통 도구로 만들고자 노력할 것이다. 그 과정에서 우리는 새로운 이모티콘을 만나게 될지도 모르겠다.</p>
<p>(*1) 디지털 글쓰기: 이메일, 메신저, 게시판 등에서의 글쓰기<br />
(*2) 이모티콘(Emoticon): Emotion과 Icon 이 결합된 신조어</p>
<p><img src="http://monolog.saltpepper.net/wp-content/uploads/2008/01/emoticon21.png" alt="emoticon2.png" width="520" height="225" /><br />
<span style="font-size: 10px;">파티를 위해 준비된 스마일리 아이콘을 흉내낸 음식들.</span></p>
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		<title>애플과 미니멀리즘</title>
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		<pubDate>Sun, 30 Sep 2007 23:23:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>joonhwan</dc:creator>
		
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		<category><![CDATA[디자인]]></category>

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		<description><![CDATA[(맥마당 9월호에 실은 컬럼입니다.)
굳이 전원을 켜고 iPhone의 미려한 인터페이스를 바라보지 않아도 iPhone을 손안에 쥐고 만지작거리다 보면 미묘한 즐거움에 사로잡히게 된다. 반짝이는 사각 평면의 까만 스크린 그리고 그것을 감싸고 있는 크롬 질감의 프레임. 가늘게 패인 스피커를 위한 구멍과 본체와 우아하게 어우러지며 오목하게 살짝 파고든 버튼. 달리 특별한 것도 없는 납작한 육면체임에도, iPhone을 바라보고 있으면 무한한 아름다움에 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>(맥마당 9월호에 실은 컬럼입니다.)</p>
<p>굳이 전원을 켜고 iPhone의 미려한 인터페이스를 바라보지 않아도 iPhone을 손안에 쥐고 만지작거리다 보면 미묘한 즐거움에 사로잡히게 된다. 반짝이는 사각 평면의 까만 스크린 그리고 그것을 감싸고 있는 크롬 질감의 프레임. 가늘게 패인 스피커를 위한 구멍과 본체와 우아하게 어우러지며 오목하게 살짝 파고든 버튼. 달리 특별한 것도 없는 납작한 육면체임에도, iPhone을 바라보고 있으면 무한한 아름다움에 푹 빠지게 된다. 바로 iPhone이 주는 간결함의 미학에 빠져드는 것이다.</p>
<p>애플은 오래전부터 &#8216;간결한 제품디자인&#8217;을 회사의 전통으로 만들어 왔다. 1987년에 선보인 Macintosh II는 애플의 이러한 전통의 시발점이 된 컴퓨터로 볼 수 있다. Frog Design이라는 유명한 제품디자인 회사에서 디자인한 이 컴퓨터는 단순하고도 기하학적인 육면체의 베이지색 상자를 컴퓨터의 본체로 선보였다. 칼로 자른 듯한 직선이 주는 단정함은 당시 여타 IBM 호환 PC들의 조잡하고 산만한 디자인과는 다른 획기적인 것이었다. 여담이지만, 필자의 지인들이 처음 이 컴퓨터를 접했을 때 디스켓 삽입구를 찾지 못해 당황해 하던 일들이 생각이 난다. 그도 그럴 것이, IBM PC 계열의 컴퓨터처럼 디스켓 삽입구가 움푹 파여 강조돼 있지도 않고, 디스켓 추출을 위한 커다란 버튼이 존재하지도 않았었기 때문이다.</p>
<p>그러나 애플의 이러한 전통은 그리 오래가지는 않았다. 애석하게도 스티브 잡스가 애플을 떠나있었던 시간 동안, 애플의 제품디자인은 여타 다른 컴퓨터의 디자인과 크게 다르지 않았다. 지금도 기억하는 Quadra 기종의 애매한 유선형 디자인은 당시 유행하던 스타일을 반영했는지는 모르겠으나, 애플이 추구해왔던 간결함의 미학과는 거리가 있어 보였다. 특히, 애플이 컴퓨터 호환 사업을 할 당시에 써드파티 업체에서 출시했던 Mac 호환 기종들은 차마 바라보기조차 민망할 정도였다. 다행히도 스티브 잡스가 애플로 복귀하면서 예전의 전통은 되살아나기 시작했다. 아직도 많은 매킨토시 팬들을 열광하게 하는 Power Mac G4 Cube의 디자인은 전통으로의 복귀를 선언한 디자인이라고 봐도 무방할 것이고, 그 이후에 출시된 모든 제품 역시 iPod에서 데스크탑 기종에 이르기까지 철저하게 애플의 간결함의 미학을 따르고 있다. 그렇게 본다면, 이 간결함의 미학은 애플보다는 스티브 잡스 개인이 추구하는 바라고 생각할 수도 있을 것이다. 그가 애플을 떠난 동안 운영했던 넥스트컴퓨터의 제품들도 역시 간결함의 미학이 지배하고 있었다는 것도 이런 생각을 강하게 뒷받침해준다.</p>
<p><strong>애플의 미니멀리즘 철학</strong></p>
<p>미학(美學)에서 사용되는 전문용어로 이 간결함의 원칙을 우리는 &#8216;미니멀리즘(Minimalism)&#8217;이라고 부른다. 미니멀리즘은 시작은 산업혁명이 이루어지고 공장에서 제품들이 대량생산되기 시작한 19세기로 거슬러 올라간다. 당시에 디자인이라는 영역은 무척 생소한 것으로서 디자이너들은 수공예가 가진 여러 가지 전통으로부터 그들 스스로를 분리함으로써 차별화하려고 노력했다. 새롭게 등장한 &#8216;기계 시스템&#8217;이 주는 구조적인 기능성에 강하게 매료되었던 19세기 디자이너들은 수공예에서 흔히 제품을 꾸밀 때 사용하는 기능성과 상관없는 &#8216;장식&#8217;을 불필요한 것으로 간주하여 디자인에서 제거하기 시작한 것이다. 예컨대, 당시 수공예를 통해 제작되었던 주전자, 책상, 의자 등과 같은 생활제품들은 그것이 가지는 일차적인 기능성과는 무관하게 꽃무늬나 나무줄기 등으로 화려하게 장식돼 있었다. 이들 &#8216;장식&#8217;은 대량생산을 통해서 제작하기도 어려울 뿐더러, 제품이 가지는 일차적인 기능, 개념, 목적을 침해하는 것이라고 간주한 이 시대의 디자이너들은 디자인에서 장식을 제거함으로써 수공예와 차별화를 이루게 된다. 그리하여, 모던 디자인이 형성되기 시작할 무렵 이러한 기능성 위주 디자인의 전통은 모든 디자이너들의 정신적이 바탕이 되었고, 미니멀리즘 디자인의 바탕을 이루게 된다. 일반인이라도 흔히 한 번쯤은 들어보았음직할 모던 디자인의 모토인 &#8216;작은 것이 아름답다(Less is More)[1]&#8216;라는 문구는 미니멀리즘 정신을 가장 완벽하게 표현한 것이라고 할 수 있다. 모든 불필요한 장식을 제거하고 가장 완결한 형태의 기능성 간결함을 추구하고자 하는 이 모토가 주는 정신은 바로 여태껏 애플이 추구해왔던 바로 그 철학이다.</p>
<p>애플의 미니멀리즘 정신은 19세기 산업혁명 이후 모습과 흡사한 점이 있다. 과거, 산업혁명의 전도사들은 &#8216;기계&#8217;가 우리 생활에 끼친 매력에 흠뻑 빠져 있었다. 실제로, &#8216;기계&#8217;는 인간사회의 정치, 경제, 철학, 예술, 사상 등 모든 분야를 송두리째 바꾸어 놓았다. 전제 왕권이 무너지고, 시민사회와 인권이 성장하고, 대량생산을 통해 예술을 귀족이 아닌 일반인도 향유하는 것이 가능해졌다. 이러한 극심한 변화의 중심에서 산업혁명의 전도사들이 &#8216;기계&#8217;가 주는 일차적인 기능성과 목적에 심취되어 그 외의 불필요한 것들을 배척하고 &#8216;기계&#8217;자체가 주는 미적인 아름다움에 빠지게 된 것은 어쩌면 당연한 일이었다. 이와 마찬가지로, 오늘날 우리가 사는 사회에는 &#8216;기계&#8217;의 위치에 바로 &#8216;컴퓨터&#8217;가 있다. 19세기에 &#8216;기계&#8217;가 했던 역할과 마찬가지로 현재의 &#8216;컴퓨터&#8217;는 여러 면에서 우리 사회를 바꾸고 있다. 컴퓨터 덕택으로 사회는 더욱더 민주화되고 있으며, 정보나 문화의 생산이 거대 자본에서 다양한 개인으로 분산되는 등, 정치, 경제, 철학, 예술 등 모든 분야에서 컴퓨터의 영향을 받고 있다. 이러한 &#8216;컴퓨터 혁명&#8217;의 일등공신으로서 애플은 스스로 19세기 산업혁명 전도사와 같은 위치에 놓이게 된 것이다. 그런 애플이 과거 그들이 그랬던 것처럼 컴퓨터 자체가 주는 미적인 아름다움을 강조하고자 모든 불필요한 것들을 제거하는 미니멀리즘 철학을 고수하는 것은 역시 지극히 당연한 모습으로 보인다. 어쩌면 제품 소개를 위한 기조연설을 할 때 스티브 잡스는 스스로가 자신이 소개하려는 그 멋진 &#8216;컴퓨터&#8217;의 불필요한 장식이 되는 것이 싫어서 항상 까만 터틀넥 티셔츠에 청바지 차림으로 무대에 등장하는 것인지도 모르겠다.</p>
<p><strong>미니멀리즘의 이후</strong></p>
<p>그러나 모든 것이 그러하듯이 미니멀리즘도 영원하고 절대적인 것은 아니다. 시간이 흘러감에 따라 사람들은 미니멀리즘의 전통에 서서히 지쳐가기 시작했다. 그 결과, &#8216;장식&#8217;을 부도덕한 것으로 치부한 모던 디자인에 대한 반박이 나타나면서, 또다시 장식을 디자인에 접목시키려는 시도가 나타났다. 이러한 노력은 과거 모던 디자이너들이 가졌던 강력한 도덕적, 철학적, 정치적인 지지를 받지는 못하는 듯하지만, 이를 통해 확실히 알게 된 것은 19세기에 기계가 주었던 순수한 이상과 목적이 이미 우리 사회에서 많이 스며들어 편재돼 있어서 그 시대를 살던 사람들처럼 기계가 주는 가치를 더는 우리가 이해하지 못하게 되었다는 것이다. 컴퓨터의 혁명도 역시 비슷한 길을 걸을 것이<br />
다. 어쩌면 몇 십년 후, 아니 백년쯤 지난 후에 우리의 후손들은 애플의 디자인이 얼마나 심심하고 밋밋한지를 두고 논쟁을 벌일지도 모르는 것이다. 그럼에도, 21세기 초반을 살고 있는 나는, 현재 내 손안에 꼭 쥐어진 iPhone의 너무나 간결하고 절제된 디자인에 푹 빠져든다. Less is Still More.</p>
<p>[1] Less is More는 미스 반 데어 로에(Mies van der Rohe)라는 건축디자이너가 처음 사용했는데, 우리말로의 해석은 그 문구가 어디에 사용이 되느냐에 따라 다양하다. 미학 쪽에서는 &#8216;적을수록 많다&#8217;라고 번역하기도 한다.</p>
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		<title>인터페이스의 진화</title>
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		<pubDate>Thu, 30 Aug 2007 22:33:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>joonhwan</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Apple]]></category>

		<category><![CDATA[Computing]]></category>

		<category><![CDATA[IT/Technology]]></category>

		<category><![CDATA[iPhone]]></category>

		<category><![CDATA[Multi-touch]]></category>

		<category><![CDATA[User Interface]]></category>

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		<description><![CDATA[(맥마당 8월호에 실은 컬럼입니다.)
업계 최초로 마우스를 장착하고 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 선보여 전 세계를 놀라게 했던 컴퓨터를 기억하는가? 다름 아닌 Apple의 Lisa다. 이 컴퓨터를 1983년에 애플이 처음 선보였을 때만 하더라도 미래의 인터페이스가 마우스로부터 시작하리라 예측하는 사람은 많지 않았다. 오히려 Lisa는 비싼 가격에 비해 떨어지는 업무능력으로 비판받으며 결국은 값비싼 장난감으로 폄하되어 시장에서 사라지고 만다. 하지만, Lisa가 보여준 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>(맥마당 8월호에 실은 컬럼입니다.)</p>
<p>업계 최초로 마우스를 장착하고 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 선보여 전 세계를 놀라게 했던 컴퓨터를 기억하는가? 다름 아닌 Apple의 Lisa다. 이 컴퓨터를 1983년에 애플이 처음 선보였을 때만 하더라도 미래의 인터페이스가 마우스로부터 시작하리라 예측하는 사람은 많지 않았다. 오히려 Lisa는 비싼 가격에 비해 떨어지는 업무능력으로 비판받으며 결국은 값비싼 장난감으로 폄하되어 시장에서 사라지고 만다. 하지만, Lisa가 보여준 그래픽 사용자 인터페이스와 이것을 조작하고자 개발된 마우스라는 장치는 언제부터인가 우리가 컴퓨터를 사용하는 데 결코 없어서는 안 될 필수적인 요소가 되었다.</p>
<p>비록 애플이 일반 대중에게 마우스를 가장 먼저 소개했으나, 그렇다고 최초로 개발한 것은 아니다. 최초의 마우스는 그보다 20여 년 전인 1964년, 스탠포드 대학의 연구원 더글러스 엔겔바트가 개발했다. 마찬가지로, 애플이 최초라는 타이틀을 가진 그래픽 사용자 인터페이스 또한 그 뿌리는 1963년 이반 서덜랜드의 MIT 박사학위 논문이었던 스케치패드(Sketchpad)에서 찾을 수 있다.</p>
<p><a title="Apple Lisa and the first mouse by Douglas Engelbart" href="http://monolog.saltpepper.net/wp-content/uploads/2007/09/lisa_mouse.png" onclick="" rel="lightbox[20]"><img src="http://monolog.saltpepper.net/wp-content/uploads/2007/09/lisa_mouse.png" border="0" alt="Apple Lisa and the first mouse by Douglas Engelbart" /></a></p>
<p>대학 연구실에서 시작한 새로운 인터페이스에 대한 연구는 70년대에 들어서면서 Xerox의 PARC (Palo Alto Research Center)를 거쳐 좀 더 다듬어진 형태로 발전하다가 80년대에 이르러 애플이 소비자를 위한 제품으로 만들면서 대중에게 소개된다. 흔히 애플을 공격하는 이들이 주장하는 &#8216;애플이 GUI를 Xerox PARC에서 훔쳐서 매킨토시를 만들었다&#8217;는 말은 결국 사실이 아닌 셈이다. 아이콘과 윈도우, 마우스 등을 사용하는 미래의 인터페이스에 대한 학계 연구는 훨씬 이전부터 있었으며, 제록스 PARC나 애플도 그러한 연구 결과물들을 바탕으로 새로운 컴퓨터를 만들었던 것이다. 다만, Xerox PARC에서 계속 연구 상태로 머물러 있던 것을 애플은 상업화했다는 데 차이가 있을 뿐이다. 물론, 이러한 연구들에 대해서 무지했던 스티브 잡스가 Xerox PARC에서 GUI를 장착한 Alto라는 컴퓨터를 보고 영향을 받아 Lisa를 개발했을 수도 있으나, 그렇다고 해서 애플이 무조건 Alto를 베꼈다고 주장할 수도 없다는 것이 필자 생각이다. 오히려, 애플은 연구 수준에 머무를 수밖에 없었던 제반 기술들을 상업적으로 성공할 수 있는 제품으로 만들었다는 측면에서 그 공로를 인정받아 마땅하다.</p>
<p><strong>iPhone의 멀티터치 인터페이스</strong></p>
<p>지난 1월, iPhone이 공개된 이후로 불어닥친 멀치터치 인터페이스에 대한 대중의 폭발적인 관심은, 그래픽 사용자 인터페이스가 처음 탄생했을 당시의 상황을 되돌아 보게 한다. 사실 멀티터치 인터페이스도 애플의 독창적인 아이디어로부터 나온 것은 아니다. 관련 학계는 꽤 오래전부터 다양하고 새로운 인터페이스에 대한 연구를 진행 중이며, iPhone의 멀티터치 인터페이스 또한 그러한 연구물들 중 하나를 상업적으로 가능하게 만든 것일 뿐이다.</p>
<p>이러한 미래형 인터페이스 연구가 지향하는 바는 탈(脫) PC에 있다. 현재의 컴퓨터는 본체와 모니터(출력), 키보드(입력)라는 세 가지 요소를 기본 구조로 하고 있고 이동성을 가진 노트북 컴퓨터라고 할지라도 이 틀은 벗어나지 못한다. 그러나 요즘 많이 회자되는 유비쿼터스 컴퓨팅 연구들을 보면, 이와 같은 구조적 한계에서 탈피하고자 끊임없이 노력하고 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 꼭 사각형 모양을 한 모니터를 통해서만이 아니라 필요에 따라서는 커피 테이블이나 벽, 문, 심지어는 수조 등에서도 정보를 볼 수 있도록 하는 것이다.</p>
<p>이러한 환경에서는 키보드나 마우스와 같은 입력 장치도 무언가 새로운 형태를 가져야 함은 물론이다. 오래전부터 꾸준히 연구돼 온 음성 인식은 물론이고, 얼굴 표정이나 손의 제스추어와 같은 것들이 입력 장치로 연구되고 있다. 몇 해 전, 영화 &#8216;마이너리티 리포트&#8217;에서 탐 크루즈가 선보였던 인터페이스는 제스추어 인터페이스의 좋은 예이다. &#8216;마이너리티 리포트&#8217; 뿐만 아니라 &#8216;스타트랙&#8217; 과 같은 SF영화에서 볼 수 있는 미래형 인터페이스가 바로 이 분야를 연구하고 있는 사람들의 지향점이라고 할 수 있다. 그러나 과거 그래픽 사용자 인터페이스나 마우스 등의 예에서도 볼 수 있듯이 이런 연구들이 연구실 밖으로 벗어나 실제 제품화가 되고 사용자의 손안에 쥐어지기까지는 넘어야 할 장벽이 꽤 많다. 가격이나 생산 문제와 같은 현실적인 부분도 있지만, 연구자들이 사용자의 취향이나 기술 이해도의 범위를 제대로 파악하지 못해 실패하는 경우도 적잖이 있다. 그런 점에서 볼 때, 실제로 이뤄지는 연구들에 비하면 비록 보잘 것이 없다고 하더라도 애플이 iPhone에 채택한 멀티터치 인터페이스 기술은 옛날 애플이 연구실에서 뒹굴던 마우스를 소비자들에게 선보였을 때만큼이나 매력적이라는 생각이다. 기술적으로 대단히 뛰어나지는 않더라도 새로운 미래의 기술이 어떻게 사용될 수 있는지 일반 대중에게 통찰력을 심어주기에는 충분했기 때문이다.</p>
<p><strong>마이크로소프트의 Surface 테이블 컴퓨터</strong></p>
<p>이러한 분위기에 발맞춰 최근 마이크로소프트가 발표한 Surface라는 테이블 컴퓨터도 무척 기대되는 제품이다. 사실 개인적인 생각으로 마이크로소프트가 이 제품을 시장에 출시할 것 같지는 않다. 어쩌면 이 제품은 미래의 인터페이스 전쟁에서 애플에 주도권을 빼앗긴 마이크로소프트가 마케팅 측면에서 대중의 관심을 끌고자 내놓은 제품으로 보는 것이 더욱 타당하다는 생각이다. Surface에 쏟아진 온갖 미사여구에도 불구하고 iPhone과 마찬가지로 Surface에 사용된 기술들도 그다지 새로운 것들은 아니기 때문이다. 그럼에도, Surface는 iPhone에서 한 걸음 더 나아가 멀티터치 인터페이스가 어떻게 미래의 컴퓨팅 환경을 바꿀 수 있는지를 직접 보여주었다. 미래의 기술에 대한 대중의 기대감과 이해를 높여줄 수 있다는 측면에서 이와 같은 경쟁은 매우 바람직하다.</p>
<p><a title="MS Surface" href="http://monolog.saltpepper.net/wp-content/uploads/2007/09/ms_surface.png" onclick="" rel="lightbox[20]"><img src="http://monolog.saltpepper.net/wp-content/uploads/2007/09/ms_surface.png" border="0" alt="MS Surface" /></a></p>
<p>재미있는 점은 이 두 제품을 통해서, 애플과 마이크로소프트의 차이를 엿볼 수 있다는 것이다. 주지하다시피, 애플은 제품이 출시되기 전 엄청난 보안을 유지하는 것으로 유명하다. 애플은 한 번도 사용자 인터페이스와 관련한 학술대회 등에서 논문을 발표한 적이 없다. 그리고 앞서 언급했다시피 애플이 소개하는 기술들도 그다지 새로운 것들은 아니다. 그럼에도, 애플은 소비자에게 어떻게 기술을 전달해야 하는지를 안다. 그것은 바로 애플의 연구가 기술 개발 그 자체에 있지 않고, 사용자의 이해에 있기 때문이다.</p>
<p>반면, 마이크로소프트는 수많은 연구를 공개적으로 진행하고 있다. 마이크로소프트는 세간의 비난과는 다르게 엄청나게 많은 우수한 기술력을 보유한 회사이다. 이번에 공개한 Surface 테이블 컴퓨터가 보여주듯이 마이크로소프트가 그동안 미래의 사용자 인터페이스를 개발하고자 쏟은 노력 역시 대단하다. 그러나 마이크로소프트는 기술이 사용자에게 전달되었을 때, 어떻게 쓰여야 하는지를 애플만큼 모르는 것 같다. 사용자에 대한 이해보다는 마케팅 측면에서의 기술 개발에 보다 초점이 맞춰진 것은 아닐까?</p>
<p><strong>사용자 인터페이스의 진화</strong></p>
<p>이제 바야흐로 개인용 컴퓨터 사용자 인터페이스가 또 한 번 진화하는 시기가 도래한 느낌이다. 기존의 사용자 인터페이스가 직관을 통한 사용의 편리함에 초점이 맞춰져 개발됐다면, 미래의 사용자 인터페이스는 인간의 오감에 의존한, 즐거움을 주는 인터페이스가 되지 않을까 한다. 지난 몇 주간 iPhone을 만져보면서 그동안 잊고 지냈던 감촉의 즐거움을 만끽했다. iPhone에 포함된 iPod에서 음악을 듣고자 앨범 사진을 손가락으로 넘기면서, 오래전 LP판을 꺼내서 넘기는 기분을 느꼈다. 이렇듯, 앞으로의 사용자 인터페이스는 사용자의 경험에 더 많이 의존하게 될 것이다. 컴퓨터가 단순히 주어진 업무를 처리하는 도구에서 벗어나 이제 여가활동을 포함한 생활의 일부가 되었기 때문에 사용자 인터페이스가 이런 사용자의 다양한 경험을 지지해야 하는 것은 당연한 일이다. 결국, 지금 이 순간에도 계속 진행되고 있는 미래의 인터페이스에 대한 연구가 연구실을 벗어나 사용자에게 다가가려면, 그것이 단지 새로운 기술을 개발하기 위한 것이 아니라 사용자가 쓰고 즐겨야 하는 것이라는 점을 명심해야 할 것이다.</p>
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